本节引言:
第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的
的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...嗯,好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,我们只是调用MediaPlayer,找到音乐文件,
然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另一个领域了,音视频的编码解码,
我等渣渣暂时只能仰望哈,我们知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体
框架的一些常识:在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的优点是兼顾了
跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂,
需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的
Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的
omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了
一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。
不明觉厉(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework!
另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:你可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档:
嗯,开头废话太多了,差点忘了今天的主角是SoundPool了,如题,SoundPool一般用来
播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的
APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的
间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近
大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送
信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送
信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源
或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位
PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU
负载和延时。SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,如果超过流的最大数目,
SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、
音量、 播放比率等参数。好了,话不多说,开始本节内容:
官方API文档:SoundPool
1.相关方法介绍:
1)构造方法:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
参数依次是:
- ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。
- ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM,
STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。- ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!
在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了!
而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式 SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象
要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21
会出现下面的提醒:
2)常用方法介绍:
①加载声音资源:
- load(Context context, int resId, int priority)
- load(String path, int priority)
- load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
- load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音
参数介绍:
- context:上下文
- resId:资源id
- priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
- path:文件路径
- FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道
-
AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,用法:
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");
②播放控制:
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
参数依次是:
- soundID:Load()返回的声音ID号
- leftVolume:左声道音量设置
- rightVolume:右声道音量设置
- priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
- loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
-
rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其
原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。
③资源释放:
可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音
ID来释放!
3.使用代码示例:
运行效果图:
当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!
关键代码:
MainActivity.java:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_play1; private Button btn_play2; private Button btn_play3; private Button btn_play4; private Button btn_play5; private Button btn_release; private AssetManager aManager; private SoundPool mSoundPool = null; private HashMapsoundID = new HashMap (); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); aManager = getAssets(); try { initSP(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } bindViews(); } private void bindViews() { btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1); btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2); btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3); btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4); btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5); btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release); btn_play1.setOnClickListener(this); btn_play2.setOnClickListener(this); btn_play3.setOnClickListener(this); btn_play4.setOnClickListener(this); btn_play5.setOnClickListener(this); btn_release.setOnClickListener(this); } private void initSP() throws Exception{ //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5 mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕获IO异常 soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_play1: mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play2: mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play3: mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play4: mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play5: mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_release: mSoundPool.release(); //回收SoundPool资源 break; } } }
代码非常简单,另外如果你点击了最后一个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮
就不会Duang了哦~
4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕
嗯,这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,我们可以
往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法
,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
本节小结:
好的,本节给大家科普了一下Andorid多媒体的一些常识,以及教了大家如何为自己的APP添加音效,
只需通过简单的SoundPool即可实现,还等什么,往你的应用加上这个玩意,让你的应用Duang起来啊~